LHSimulations
Scenery design => Scenery tudásbázis => Topic started by: tankkiller on September 21, 2009, 16:01:23 PM
-
Tippek, trükkök, m?helyfogások - mindenkinek. Ne feledjük, a jó pap holtig tanul! :)
Nagyon jól használható 3D-s modellez? program a SketchUp 7. (Az elkészült modelleket azonban csak a PRO verzióval konvertálhatjuk a MAX által is emészthet? formába - sajnos.) Én azonban másra is használom a SU7-et: kiváló méretezést valósíthatunk meg vele. Míg a G(oogle) E(arth) általában használható alaprajzot ad, addig a SU7-tel az összes többi méretet megszerezhetjük.
1., Töltsünk le minden használható képet a GE-r?l. A helyszínre kell menni a GE-vel és bekapcsolni a Rétegek/Els?dleges adatbázis/Földrajzi web/Panoramio opciót. Ekkor sok-sok kép kerül el?, amik ott készültek.
2., A letöltött fotókból válasszunk olyat, ami lehet?leg a minél nagyobb részt ábrázol a modellezni kívánt épületb?l. Fontos , hogy minél kevéssé legyen perspektikus a fotó, vagyis válasszunk elöl, hátul vagy oldalnézeteknek megfelel? képet.
3., Indítsuk el a SU7-et, állítsuk be TOP nézetbe és az Import paranccsal töltsük be a képfájl-t.
4., Válasszunk ki egy standard elemet a képen, mondjuk egy ajtót, kaput, aminek viszonylag pontosan megsaccoljuk a méretét. Használjuk a Dimension eszközt, írassuk is ki a méretet, majd a Scale eszközzel nagyítsuk a képet akkorára, hogy a valódi méretet mutassa a dimension. Ekkor a többi méret már könnyen leolvasható a képr?l.
5., Mentsük is el az "alkotás"t, kés?bb még jól jöhet... ;)
(http://i960.photobucket.com/albums/ae83/tankkiller1/lovasbernyi_kpolna_mretezs_002_smal.jpg)
Ja és a SU7 ingyenesen letölthet? és használható program.
P.S: A saját, helyszínen készített fotóval jársz a legjobban, akkor egy tuti méretet is felvehetsz. ;D
-
Szia Tankkiller!
Akkor ezek szerint ezzel megcsinálhatom a Finomító egyes makróit...
Két kérdésem volna Hozzád, de teljesen nyitott az els? kérdésem:
Hogyan lehetne megpiszkálni Hungáriát, hogy ne legyen már annyi hó Dec utsó hete-tavaszig...?
Ha tényleg ilyen sokáig lenne itt hó, akkor megállna az élet, de a síturizmusból full gazdagok lennénk... :D. Vagy marad a fals dátum és id?pont? Eléggé mókás most Ferihegy 1.5. Valós dátum, valós id?pont Active Sky 6 és Hungária behavazva, Ferihegyen a hó meg érdekl?dés hiányában elmaradt ;D
Második kérdésem privátban...
-
Sziasztok,
Tytus, el?ször is boldog névnapot kívánok! (Titusz és Leona nap van ;))
Tudomásom szerint - legalábbis az FSX-ben-, az évszakos textúrák változását a készít? tudja beállítani hónap, ill. naptári nap szerint, ezt utólag nem lehet módosítani.
Más :
Az fsdeveloper.com oldalon igen érdekes témákat feszegetnek, érdemes benézni:
1 http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=18222 (http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=18222)
Egy ilyen tesztet már magam is régóta terveztem, Arno profi módon megvalósította.
2. http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=18187 (http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=18187) Err?l van másik leírás is, újra kellene gondolni az FSX ground poligonok készítését. Szempontok:
- Rétegelhet?ség,
- Es? effekt a pályán,
- Hifi f? hatás detail textúrával a pálya mellett
-
Sziasztok,
Nem biztos, hogy a megjegyzésem ide illik a leginkább, de mégiscsak scenery készítéssel kapcsolatos.
Olyan szépen havazik (legalábbis mifelénk a Dél-Dunántúlon), hogy azon gondolkodom, milyen jó képeket lehetne most készíteni a havas fákról a kés?bbi scenerykhez. Erre most van alkalom, pár hét múlva a ugyanazokról a fákról lehet tavaszi képeket készíteni, és pár hónap múlva lenne teljesen egyedi, saját növényvilágunk.....
-
Sziasztok,
Nem biztos, hogy a megjegyzésem ide illik a leginkább, de mégiscsak scenery készítéssel kapcsolatos.
Olyan szépen havazik (legalábbis mifelénk a Dél-Dunántúlon), hogy azon gondolkodom, milyen jó képeket lehetne most készíteni a havas fákról a kés?bbi scenerykhez. Erre most van alkalom, pár hét múlva a ugyanazokról a fákról lehet tavaszi képeket készíteni, és pár hónap múlva lenne teljesen egyedi, saját növényvilágunk.....
Jó ötlet! Van egy jó kis kamerám, meg egy csomó fa otthon. Igaz az a baj hogy mire hazaérek kezd sötétedni.
-
Sziasztok!
Picit elakadtam egy toronyrajzolásnál,korlátot szeretnék,de azt nem tudom,hogy kéne egyb?l odarakni a rectangle-t a másik objektumra:
(http://kepfeltoltes.hu/100308/tower_www.kepfeltoltes.hu_.jpg)
Nem tudom,mennyire látszik,mit szeretnék.
-
Szia!
Ezt sokfajtaképen lehet folytatni. Értem hogy mire gondolsz. Át akarod tükrözni a torony másik felére, úgy hogy a tükrözési pont (sík) az origoban legyen.
A tökrüzéssel viszont vigyázni kell, ugyanis a polygonokat kifordítja ráadásul úgy hogy a gmax-ban jól látszik, de amikor az ember elindítja az fs-t akkor a szívroham és az egyvérzés határán mozog.
Én megszálott polygon csökkent? vagyok. Nem szeretem a felesleges polykat és vertexeket. Én a helyedben ezt másképp csinálnám.
Én úgy hoznám létre hogy a terasz alapjának megfelel?en egy ugyanolyan sokszöget hoznék létre, de a korlát magaságával. Majd azt az objektumot átalakítanám Editable Poly-vá és az alsó valamin fels? fed? poly-t egyszer?en törölném. Voila. Ha az objektum jól látható helyen van és kell hogy a korlátnak legyen belseje, akkor a create polyval gyors végigrakosgatnám a belsejét. 2 perc, kis pihen?vel együtt. :D
De sokfajtaképen el lehet jutni erre az eredményre, csak most ez jutott eszembe. A tükrözés ebben az esetben macerás lehet mivel egyben forgatni is kellene, igaz az "array" funkcióval lehet ilyet. Viszont azzal az a baj hogyha nem hegeszted össze a pontjaidat egy csomó vertexed lesz feleslegesen.
Például: Tegyük fel hogy a tükrözéssel csináljuk. Akkor kell (ha jól látom) 8 rectangle * 4 vertex ponttal = 32 vertex, 8 poly.
Ha az én módszeremmel akkor 16 vertex 8 poly. Kétoldalasság esetén szintén 16 vertex, 16 poly.
Ilyen léptékben persze annyira nem számít, de ha már az 50. objektumot csinálod akkor már nem mindegy.
-
Hülye vagyok,rájöttem:
Extrude-dal kihúztam a kívánt magasságra,majd ujra extrude-dal vissza minuszba és kész. :)
Egyébként az alakzatok összerakása is érdekelne,hátha jól jön valamikor.(weld vertexenként vagy edgenként?)
Magyarán hogy a legegyszer?bb két alakzatot összekapcsolni úgy,hogy a koordináta két külön pontján van?
-
Igen a második javaslatom a minuszos extrude lett volna. ;)
-
Következ? kérdés:
oszlopokat,antennákat mennyire érdemes modellezni?
henger,vagy henger de minimális polygonnal? (3 oldalas szegmens).
Vagy úgy,mint az átlátszó kerítést? :)
-
Hát, ez csak rajtad múlik.
Neked kell tudni, mennyire lesz szem elött az antenna. Több módszer is van.
Például a Sármellék sceneryben az antennát az átlátszó kerítés módszerrel (két 90 fokban elforgatott poly) csináltuk. Pécs pogányon már külön 3D modell, de textúra nélkül.
-
Elkészültem 3 épület megrajzolásával (textúra nélkül),de ha xml fájlba beírom a koordinátákat,nem hajlnadó megjeleníteni az FS.
Meg tudná nézni valaki mi lehet a probléma,ha elküldöm az épületeket?
Sajna nincs instant scenerym.
-
Szia!
FS2004 gamepack modellek?
Küld el az info@lhsimulations.com-ra és megnézem estefelé.
Az instant scenery egész jó, bár ha mást akarsz használni ott van az fsdeveloper/Arno féle Object placer http://www.fsdeveloper.com/forum/downloads.php?do=file&id=20 (http://www.fsdeveloper.com/forum/downloads.php?do=file&id=20)
-
Megnéztem a modelleket. Azokkal nincs baj. Szerintem az XML szerkesztésnél lesz a probléma, ahhoz viszont nem nagyon értek mivel sosem használtam. De néztem az fsdeveloperen található ingyenes ObjPlacer-el (amit eggyel feljebb belinkeltem) meg tudod szerkeszteni az xml-t.
Bár én még mindig inkább az Instant sceneryt használnám, kombinálva a Library Creatorral ahogy azt a tutorial videóban magyarázom. Egyszer?bb és azonnal látod az eredményt.
Viszont ha már a modelleknél tartunk. Kezdésnek egész jók. De gondolom Te is észrevetted hogy bizonyos polygonok csak egy irányból látszanak.
-
Megnéztem a modelleket. Azokkal nincs baj. Szerintem az XML szerkesztésnél lesz a probléma, ahhoz viszont nem nagyon értek mivel sosem használtam. De néztem az fsdeveloperen található ingyenes ObjPlacer-el (amit eggyel feljebb belinkeltem) meg tudod szerkeszteni az xml-t.
Bár én még mindig inkább az Instant sceneryt használnám, kombinálva a Library Creatorral ahogy azt a tutorial videóban magyarázom. Egyszer?bb és azonnal látod az eredményt.
Én is az instant sceneryt használnám,de khm.. nincs meg a végleges veriója... ;)
Ezt az objplacert néztem,de túl zavaros.
Viszont ha már a modelleknél tartunk. Kezdésnek egész jók. De gondolom Te is észrevetted hogy bizonyos polygonok csak egy irányból látszanak.
Igen tudom, a szerkesztés miatt fagyasztottam le. :)
-
Ha jól láttam, akkor a makemdl plugn-ben is be lehet állítani a koordinátákat,de az nem nem aktív,nem tudok oda beírni semmit. :(
Megaztán valami .X file-t kér,az meg mib?l jön,gmax-ból?
-
Van valakinek tippje arra, hogy a SBuilderrel való tevékenykedés során miért nem jelenik meg a grid az FS-ben? Megcsináltam (elvileg) mindent, amit kell, de a rács nem jelenik meg, így gyakorlatilag nem tudom folytatni a melót. :(
-
Ha jól láttam, akkor a makemdl plugn-ben is be lehet állítani a koordinátákat,de az nem nem aktív,nem tudok oda beírni semmit. :(
Megaztán valami .X file-t kér,az meg mib?l jön,gmax-ból?
Nemtom. Ahogy elnéztem a társaságot mindenki az Instant Scenery-t használja FS2004-es modellekre. Tudom fizet?s de hát ugye fantáziával sokra juthat az ember... A koordináta beírós dologgal az a baj hogy nagyon macerás. Ha elrontod, vagy még igazítani akarsz akkor újra kell indítani az egész FS-t, amit ugye egy id? után nem csak mi, de a számítógép is megun.
Az .X fájl tudtommal egy svájci bicska a modellez? programok között. Gmax is meg a 3DS is tudja használni.
-
Sziasztok!
el?re kell bocsájtanom, hogy én nem értek a scenery készítéshez, ha esetleg olvasás közben nem derülni ki, most is csak saját magam részére kezdtem el Airport Design Editorral megszerkeszteni Tolmachevo (UNNT/OVB) reptér épül?, 2-es pályáját, FSX-ben
ezzel még nem is akadt semmi probléma, de létre kell hozni, pontosabban ki kell b?víteni az airport background részt, ez a kerítéssel határolt területet ahol nincs autogen...stb., de ti ezt úgy is jobban tudjátok
na mármost, el olvastam egy tutorialt (http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modifying_airport_elevation (http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modifying_airport_elevation)), tehát fogalmam sincs, hogy mi micsoda, csak végig követtem a lépéseket, létrehoztam egy xml file-t, az ott írt példában kicseréltem a koordinátákat az általam készített reptér kerítés-sokszög pontjainak koordinátáival, ekkor kéne az xml2shp.exe-vel létrehozni mindenféle file-t, de hiába futtattatom le vele, nem csinál semmit, a program amúgy m?ködik, a hozzá mellékelt példa xml-el
valószín?leg az xml hibádzik, a kérdésem az lenne, hogy mit rontottam el, illetve mire kéne figyelnem?
esetleg van-e másik, egyszer?bb módszer?
-
Ha már az ADE programmal szerkeszted a repteret, nincs szükség az xml kód átírására.
Egyszer?bb az ADE grafikus felületén rajzolni egy flatten poligont a b?víteni kívánt területre. Ez létrehoz a reptér magassági szintjén egy sík poligon alakú felületet, amire el tudod a másik pályát is helyezni.
-
szóval a megoldás ott volt az orrom el?tt
köszönöm szépen :)
-
Sziasztok!
Tudnátok segíteni? Két kérdésem lenne. 1: Az fs-ben lév? alap épületeket hogyan lehetséges eltüntetni (mindig rossz helyen vannak azok a nagy kocka házak) 2: Egy területet hogyan lehet "kisimítani"?
El?re is köszi!
Üdv.: Pistu
-
Szia!
Az FS autogenjét, épületeket, fákat stb. exclude négyzetekkel lehet kizárni például az ADE programmal.
Területet simává pedig a flatten-el lehet.
-
Szia,
Tettem fel két képet, az exclude és a flatten érzékeltetésére.
Remélem elég segítség.
-
Köszönöm mindkett?tök gyors válaszát!
-
Sziasztok! Tudnátok segíteni nekem?
Próbálkozom a modellezéssel, egyenl?re a Sketchuppal, megcsináltam próbaképp a helyi víztornyot. Egyenl?re textúra nélkül, az még meghaladja a képességeimet. Sketchupból 3ds-be exportáltam, amit a gmax fel ismert,de volt egy hibaüzenet: MSXML4.DLL could not be loaded(MakeMDL XML error)ezt értem, de nem tudom, miért lehetett, leokézás után mégis tudtam mdl-be menteni. Mivel tudnám bgl-be konvertálni, melyik progit javasoljátok? Továbbá még egy kérdésem lenne, kb. mennyi poligont visel el az Fs?
Úgy értem, egy modell mennyire legyen részletes? Lehet kinevetnétek ha elárulnám mennyi lett...
-
Szia!
A textúrát próbáld nyugodtan, nem hiszem, hogy meghaladná a képességeidet. Sokkal jobban néz ki a modell, ha raksz rá - akár gyári - textúrát is. A Windows/Materials menüpontot simán megtalálod, ott választhatsz a sok anyag közül amit a festékesvödörrel azonnal rá is tölthetsz a modelledre. Nagyon egyszer?, meglátod!
Én a Sketchup-ból Collada-ba exportálok, azt pedig ModelConverterX-el alakítom át .mdl formátumba. Ezt viszem Instant Sceneryvel az FSX-be, vagy FS9-be. Az IS-nek van ingyenes alternatívája, de nekem ez jött be, ezért ajánlom ezt.
Vannak persze másfajta megoldások is, többek között az a szép a modellezésben, hogy a kész "termékhez" több út is vezet... :)
-
Szia!
Persze, akarom textúrázni, csak egyszerre sok az inputA :-[ Nem bírok egyszerre mindent megtanulni.
A ModelconverterX nem csak FSX-hez való? A neve alapján... Nekem FS9-hez kellenének cuccok. A Colladát nem ismerem, most a gmaxxal ismerkedem. Jók ezek a tutorial videók.
-
A ModelconverterX nem csak FSX-hez való? A neve alapján... Nekem FS9-hez kellenének cuccok. A Colladát nem ismerem,
Szia
a ModelconverterX-ben konvertáláskor eldöntheted hogy FSX avagy Fs2004 .mdl-be tegye ki.
A SketchUp tud Collada .dae formátumba menteni, és ezt be tudod importálni az MCX-be.
-
Köszönöm szépen a választ, még rengeteg kérdésem lenne. Itt is van néhány:
A modellezés során milyen részletességig érdemes elmenni, mennyi poligonból álljon kb egy modell?
Az mdl-b?l mivel tudok bgl-t csinálni, és azt mivel tudom elhelyezni a sceneryben? Abacus EZ Scenery okés? Egyenl?re csak azt ismerem.
Egy bgl-be lehet több épületet is menteni? Ha igen, mennyit érdemes? Vagy mi alapján lehet eldönteni?
-
Részletesség:
Minél szebb, annál jobb. :) Ha nagyon részletes, zabálja az FPS-t az "ojjektum", de ezen LOD-ok készítésével valamelyest úrrá lehet lenni. Ráadásul vannak ehhez trükkök, amelyekkel kevesebb poligonból is el lehet érni nagyjából ugyanazt az eredményt, de ebben a témában tsGucci a király...
Arnonak van egy Library Creator nev? progija, azzal tudsz bgl-t készíteni. Ebbe gyakorlatilag annyi objektumot raksz, amennyit akarsz, én már láttam olyan bgl-t (nyilván a többiek is ;D), hogy elfáradtam, mire eltekertem az egérrel a végéig. ;) Feltehet?en annyit érdemes egyébként elmenteni egy bgl-be, amennyi neked jó és kezelhet? még a bepakoláshoz.
Az általad említett progi is jó, ahogy az Instant Scenery vagy a Rwy 12 is.
-
Köszönöm, akkor megvan a délutáni programom ;)
Ha már meg tudok csinálni egy elfogadható modellt, és el is tudom helyezni, akkor nekiállok a textúrázásnak, és arra több id?t akarok szánni, hogy jó legyen.
De ezzel a LOD dologgal nem vagyok tisztában. Elmagyarázná nekem valaki, hogy mi is ez?
-
Szia!
A egy objektum bonyolultságának mértékét a következ? dolgok figyelembevételével kellene meghatározni:
1. Mennyire van szem elött az objektum? MIndig látja felhsználó, vagy egy eldugott sarokban van? Értelemszer?en minél többször kerülhet a pilóta szeme elé annál részletesebben érdemes kidolgozni.
2. Ne felejtsük el hogy a szeretett FS9-ünk 2004-b?l való, a grafikus motorjának vannak határai, nem egy Need For Speed Carbon vagy istentudja mi az utolsó. Most pedig megint meg fogok sérteni pár embert ;) (bocsi bigott FS9 megszállott vagyok) de az FSX grafikus motorja persze teljesítmény szempontjából egy kalap szar. Avagy ne 25000 polygonból csináljunk egy oszlopot.
3. Mennyi forrásanyagunk van az objektumról. Ha sok fénykép van róla akkor lehet részletesen csinálni, ha kevés, netalántán csak egy akkor meg úgysem tudjuk túlbonyolítani.
Csak példakép. Az LHS eddigi legbonyolultabb objektuma a Pécs-Pogányi terminál. Amely még így sem haladja meg a 900 polygont! Persze ehhez jól optimalizált textúrák, gmax!!! és nem kevés megszállottság kell.
LOD: Level of Detail. Ez annyit jelent hogy megcsinálod a teljes objektumot. Megtextúrázod stb, szóval véglegesre. Majd elkezded butítani az objektumot. És létrehozol 2-3-4-5 tulajdonképen ugyanazt az objektumot csak egyre kevesebb részlettel. Így FS-be exportálva messzebbr?l csak a legegyszer?bb objektum tölt?dik be, és közelítve az egyre részletesebb ezzel csökkentve a teljesítmény igényt.
Tudom hogy a sketchup egyszer? használata miatt nagyon népszer? de FS-be modellezéshez alkalmatlan. Egy csomó felesleges polygont és vertexet létrehoz. Ugyanaz a modell gmax-ban 4szer 'olcsóbban' létrehozható. Ott vannak a gmax-os tutorial videók a letöltésekben, magyarul! Az tuti segít!
-
Én azt gondolom, hogy a sketchupnak mégis van létjogosultsága az FS-ben a scenery pack-oknál. A skeccs egyszer?, könnyen megtanulható, gyorsan ad sikerélményt, konvertálható és nagyon fontos, hogy használható hozzá a Google Maps adatbázisa, s ha kisebb objektumokat építünk vele, ami ráadásul nem egy csomóban van a sceneryben (mint pl. egy komplett reptér), akkor a "fölös" poligonok és vertexek nem okozhatnak problémát.
Szerintem. Mert én elfogult vagyok :)
-
Sziasztok,
Én is SketchUp fan vagyok :) - de amíg a Sanyi "ontja" a jó és szép modelleket Gmax-ban, addig ? áll "nyerésre"
-
Az ilyen "versenynek" csak gy?ztesei vannak :)
-
sziasztok!
Sajnos újra kellett telepítenem a FS2004 et, de teljesen elfelejtettem, hogy a magyar scenneryket , és kiegészít?ket milyen sorrendben kell feltenni, sajnos a Budapestet valahogy nem akarja felismerni, mert leheta rossz sorrend miatt.
Tudnátok segíteni, hogy milyen sorrendben kell telepíteni hogy egy szép magyarország , valamint szép BP és egyéb videéki repterek is jól nézzenek ki?
-
A sorrend tök mindegy hogyan installálod, a lényeg hogy a settings scenery libraryban a sorrend megfelel? legyen. Pl. Budapest City, Budapest airport alatt legyen. A többi sorrend attól függ milyen sceneryket akarsz még feltenni.
-
valamiért nem akar m?ködni a pest scenery, nem látom se budaörsöt se farkashegyet, lehet nem jó a file, amit rá akarok tölteni!
-
a pest scennery megoldódott, már csak az a gondom, hogy ha beállítom induló reptérnek dunakeszit, akkor egy pár méter emelkedés után CRASH :-(
nem tudom mi lehet a probléma
-
Szia,
Tettem fel két képet, az exclude és a flatten érzékeltetésére.
Remélem elég segítség.
Hello!
Az lenne a kérdésem, hogy FS2004-ben hogy tudom megcsinálni a flatten-t? Mert ahogy látom az az FSX-hez való ADE kezel?pult.
Köszi
-
Lehet grafikus szerkeszt?k nélkük is.
Persze az SDK-nak telpítve kell lennie, mert az írt xml fájlokat le kell fordítani.
http://www.flightsimworld.com/kb/idx.php/13/034/article/Creating-A-Flatten-Zone.html
/Falatten leírása /
http://www.flightsimworld.com/kb/idx.php/13/036/article/Creating-an-Exclude-Zone.html
/ Exclude /
Azt nem probáltam De úgy tudom, hogy az AdE korábbi verziói is tudják. - vagy ha excludott csinálsz benne és a kapott xml-t lefordítod a compailerrel .
az scasm letölthet?
http://www.scasm.de/
-
Sziasztok! Szeretnek en is megpróbálkozni 3d modellezessel, FSX-hez. Biztos nagy faba vagtam a fejszem, es abbol is a kemenyebbe ugyanis egybol gondom akadt. Hogyan tudom feltenni a G-max-hoz az FSX SDK-t? Nekem pontosan FSX deluxe, + sp2, + Acceleration Pack van. A lemezeken mar megtalaltam az SDK telepitot, fel is tettem, de semmi nem került a G-max konyvtarakba, mint ahogy a tutorial video emliti. Viszont a programfiles-ba feltett egy FSX SDK mappat amiben vannak mindenfele Kit-ek. Ezekbol az Environment Kit-ben a Modeling SDK mappaban raleltem egy FSX GmaxGamePack mappara. Itt megtalaltam a Gmax parancsikonjat, amire ha raklikkelek akkor egybol egy hibauzenetet dob: "No plug-in directory was found:3DSMAX" (3dsmax?)
-
Szia!
C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\FSX_GmaxGamePack
Az FSX gamepack könyvtárag bemásolod a gmax/plugin könyvtárába majd az FSX_Gmax parancsikonnal indítod. Ennyi, elméletileg.
-
Próbáltam de sajnos nem jó!
-
Szerintem nem jó helyen van !
X:\gmax\gamepacks\FSX_GmaxGamePack\
Ide próbáld bemásolni és a parancs ikonnal indítani.
-
Köööösziiii! Így már müködik. :D
-
Sziasztok!
Légyszi segítsetek, elakadtam. Addig megvagyok, hogy a collada dae fájlt a ModelconverterX-be importálom, mass texture editor, minimize drawcalls is megvolt, kiexportálom fs9 mdl-be. Eddig megy is a dolog, de az mdltweakerrel nem tudom megnyitni, hibaüzenetet ír: error 100, this is not a valid RIFF scenery MDL file. Nem jövök rá mi lehet a baja. Kompatibilitási módban is próbáltam, ja, Win7-et használok.
-
De nem FSX mdl-be raktad ki ugye? Mert az mdltweaker csak FS2004-et olvassa.
-
Nem, megcsináltam újra, és nem. De az az érdekes, hogy az elmentett mdl-t a modelconverterx se olvassa be újra. itt az event log:
10:56 MDLReader Error The file warehouse_model.mdl is of a non-supported MDL format
-
Háááát. Akkor nem tudom. Egy próbát még tegyél meg. A nyelvi beállításoknál tedd angolra a windows-t. Tehát a tizedesek .-al legyenek jelölve és a többi.
-
Az is megvolt. Kezdek kétségbeesni. :'( Pedig most nagyon vinne a lendület.
-
Sziasztok. Ismét a segítségetek szeretném kérni abban, hogyan lehet beállítani a megfelel? értéket az MDL Tweakerben, hogy csak bizonyos szélirányok esetén látszódjon az adott objektum. Egy aggregátról és statikus vitorlázókról lenne szó, amik a széliránynak megfelel?en helyezkednek el a reptér végeiben. A példa kedvéért, most csak az aggregát-nál maradok. Elmentettem a Gmax-ban csorlo1.mdl és csorlo2.mdl néven. Az egyiknek megadom mondjuk az alábbi értéket:
(http://img651.imageshack.us/img651/4229/59592553.jpg)
Ez elméletileg így 0 és kb. 180 fok között látható.
A másik .mdl-nek pedig a folytatólagos kezdési értéknek beírom hogy 32768, mire ezzel a hibaüzenettel kidob:
(http://img571.imageshack.us/img571/5889/46607945.jpg)
Elméletileg pedig ha kezdésnek beállítanám ezt az értéket, zárásnak pedig a 65535-öt, akkor ennek a kb. 180-tól 360 fokig terjed? beállításnak kellene lennie.
S?t, ha a záró értékkel kezdem a beírást a max mez?be, azaz a 65535-el, akkor is kidob, ugyan ezzel a hibaüzenettel. De pl. 32000 érték már beállítható, 33000 már nem.
-
Az FSdeveloper oldalán ezt írják:
"specify the bounds of your check-sector
in my example, it was 135°-215° (semi-circle)
now, transform the degree value into the 16bit-integer range:
(angle in degrees * 65535 ) / 360
135° -> 24576
180° -> 32767 (it's a good approximation..I use 32768 for values >180°)
315° -> 57344"
Tehát elméletileg jó értékeket írnék be.
-
Kipróbáltam a 0-32767 beállítást az FS-ben. Úgy m?ködik, ahogy kell, ugyanis 0 és 180 fokos széliránynál látható, 181 és 360-nál elt?nik az objektum.
-
Nagy kínlódva rájöttem, hogyan kell. Amennyiben van rá igény, úgy szívesen leírom, hogyan kell.
-
Ha "kissé" elméretezésre került a polygonszám, akkor van arra módszer, hogy kisebb-nagyobb mértékben csökkenthessem gmaxban vagy más módon, de úgy, hogy a látványt ne redukálja túlságosan?
Van valahol leírás itt a fórumon a LOD-ok készítésér?l (ha igen, hol) vagy ha nincs, megtenné valaki, hogy leírja?
-
Sziasztok!
Egy kis segítségre lenne szükségem. Az ORBX által készített kiegészít?ket használom, és bele szeretnék szerkeszteni az egyik repül?terükbe, ami még nincs kidolgozva. Az Airport Designer Editor X nev? programmal meg is tudtam nyitni az adott repül?teret ahol tornyot, kifutópályát áttudom variálni, ezzel eddig minden ok. A probléma az, hogy gyárilag rajta van pár ótvar hangár, meg gagyi statikus gépek, amit egyszer?en nem tudok elt?ntetni. Az Airport Designer Editor X nev? program ezeket az elemeket nem is látja, Instant Scenery 2 vel sem tudok semmit csinálni. Az ORBX PNW 05 könyvtárból kitöröltem a két bgl fájlt, amivel a kifutó, illetve a terep magasság elt?nt, a pár szaros 3 d elemek viszont ott maradt, ami ugye a lényeg lenne. Tudtok segíteni, van megoldás erre ?
Köszi
-
Sziasztok!
Lenne három kérdésem:
1. Csináltam egy placcot, ahová egy ideiglenes mez?gazdasági repül?teret szeretnék, földtúrás megtörtént, beállítva a talajszint, kiteszem a kifutópályát és lebeg a talaj felett, a fenének sem engedi beállítani a kifutó talaj magasságát. Ezt hogyan tudom orvosolni?
2. A másik kérdésem az lenne, hogy mondjuk kijelölök a példa kedvéért egy hatszög alakú területet aminek fotó realisztikus mez?t akarok beállítani. Hogy tudok talajnak kép texturát külön felvinni?
3. Ha ráklikkelek a Land Class –ra, akkor választhatok különböz? talaj elemeket, ezzel nekem csak az a bajom, hogy rápakolja az aktuális tereptárgyakat is ( házak, fa, stb) Hogyan tudok úgy talajt beilleszteni a kijelölt területre, hogy tereptárgyak ne legyenek rajta?
Köszönöm a türelmet, és az eddigi segítséget!
-
Szia!
Az a javaslatom hogy használj ADE-t. Annak nagyon jó a manualja. Az els? kérdés szerintem flattennel oldható meg, a harmadik exclude-al. A másodikat pedig az Ade-vel.
-
Szia !
Köszönöm a reaglást!
A lebeg? kifutópálya problémájára rájöttem magamtól, ha valakinek kell a jöv?ben és szüksége lenne rá: (program amivel dolgozom ADE Airport Designer Editor X) Tools - Change Airport Altitude
Ami viszont gond arról itt egy kép is, a kérdésem az lenne, ide, hogy tudok több texturát bemásolni a Land Class, mert a reptérnek szép fotórealisztikus f?vet szeretnék. Ha nem itt kell, akkor, hogy kell a kijelölt területnek egyéni texturát "berakni"? Ha lehet akkor szájbarágósan!
(http://kepfeltoltes.hu/thumb/121103/KERDES_www.kepfeltoltes.hu_.jpg) (http://kepfeltoltes.hu/view/121103/KERDES_www.kepfeltoltes.hu_.jpg)
-
Az ADE manuáljában benne van, hogyan kell textúrát pl. google mapból kiszedett képeket berakni, elég szájbarágósan.
-
A manual elolvasása után okosabb nem lettem! Jó lenne, ha valaki eltudná mondani a problémámra a megoldást. Sajnos még külföldi fórumon sem találtam meg amit akartam, pedig minden oké, csak hát ez ugye gáz.
A kérdésem az ADE program melyik mappából szedi a landclass elemeket, textúrákat, mert oda szeretnék bemásolni egyéb más f? texturát. Ilyen egyszer? a kérdés.
Ha így nem lehetséges, akkor szívesen vennék egyéb más megoldást, hogy normális zöld HD füvet tudjak lepakolni egy 1 km x 60 m- es sávba. Szerintem nem bonyolult annyira a kérdésem, pláne az olyan profiknak mint akik ezen fórumon vannak!
-
Attól félek, a feladat azért nem ilyen egyszer? ahogy felpróbálód tüntetni.Ebben az esetben tömegével készülnének a jobbnál jobb sceneryk a szerkeszt?k segítségével.
Az ADE alapból a Guidok alapján az FS objectumait olvassa be. Nem tárolja ?ket, ezért az ilyen csere-bere nem megoldható szerintem.
A övetkez? utakon lehet tehát elindulni.
Ha, nem megfelel? az fs által kínált objekum akkor újat kell szerkeszteni és a Tools Library Object Maneggerrel hozzá lehet adni.
A másik út az amit,tsgucci is írt hogy a fotoalap lerakáshoz hasonlóan egy bgl-be berakni a texturát. Azaz, a fotóalap képe helyett a texturát fordítani be.
Lehet Gmax segítségével egy ilyen BG-t csinálni ezzel a f? textúrával és azt amegfelel? koordinátára befordítani.
Azt tanácsolom mérlegeld a lehet?ségeket és amelyik módszer melett döntöttél azt tanulmányozd végig.
-
Szia!
A textúra csere a default landclassoknál nem olyan egyszer?, mert akkor az egész földön megváltozik az érintett LC. egyébbkénet érdemes még az SbuilderX szel próbálkozni az inkább ilyesmire való, azzal lehet vector és tile LC-t csinálni. Ha viszont megvan, hogy a kiválasztott LC melyik textúrára hivakozik, akkor olyan névvel elhelyezhetsz egyedi texturát a scenery mappa melleti texture mappába, a verctor vagy tile LC-t szabályozó bgl-ek mellé.
-
Sziasztok!
G-maxban megoldható-e, hogy egy polygon bizonyos részére tegyek textúrátt?
A polygon másik részére, ugyanabból a textúrából de egy másik képet?
-
Sziasztok!
G-maxban megoldható-e, hogy egy polygon bizonyos részére tegyek textúrátt?
A polygon másik részére, ugyanabból a textúrából de egy másik képet?
Szia
Nem lehet. Fel kell osztani a polygont. Slice vagy a cut műveletekkel.
-
Hú-ha!
Ezek rajta vannak valamelyik oktató videón?
-
Szerintem nincs, de a youtubon biztos vannak fent ilyen videók.
-
Köszönöm a segítségedet.
Ezt találtam:
https://www.youtube.com/watch?v=klx790wAluE
Már gyakorlom. :)
-
A Cut-ot is próbáld.
A modify panelen van poly módban egy Cut gomb. A polygon szélétől egy másik széléig lehet húzni és ott elvágja a polygont.
-
Köszönöm!
Kipróbálom azt is.
-
Nekem ez a 'cut' nem akar összejönni.
Kijelölöm a polygont.
Nyomom, hogy cut (sárgára vált a színe).
Odaviszem a kurzot a polygon széléhez addig amíg nyílra nem vállt.
Kattintok egyet, elengedett gombbal áthúzom a poligon másik széléig a nyilat.
Ott kattintok, akár egyet, akár kettőt, a szaggatott vonal nem válik le a kurzorról, csak a jobb klikkre.
Így nem is jön létre a vágás.
-
Lenne még egy kérdésem tisztelettel!
Gmax-ban kettő vagy több polygont egyesíteni lehet-e egy polygonná, spórolás végett?
-
Lenne még egy kérdésem tisztelettel!
Gmax-ban kettő vagy több polygont egyesíteni lehet-e egy polygonná, spórolás végett?
Igen.
Az egyik poligont kijelölve "Attach" majd kiválasztani a hozzá csatolni kívánt poligont. Ezután vertex módban, a két egymással találkozó vertexet kijelölve, össze lehet azokat heggeszteni "weld".
Ha van lehetőség rá, ezek után akár a line is törölhető. De csak óvatosan ezzel, mert a mappolásnál gond lehet.
-
Köszönöm szépen!
Próbálgatom.
-
Üdvözletem!
Megint segítséget szeretnék kérni!
Mit nem csinálok jól, amikor a poligonra rá teszem a textúrát és vízszintes irányban összetolja a képet?
A poligonon végig ér a textúra. Amikor vízszintes irányban megnyújtom a poligont akkor 40-45% növelés után lesz jó a kép.
Másodszor kezdek egy épületet mert az előzőt néhány helyen elszabta. Azon semmi gondom nem olt a textúrával. A textúra ugyanaz maradt.
-
A polygonon lévő textúrát az unvwrap ivw módosítóval lehet "ráhúzni". Az egyik otatóvideóban benne van.
-
A polygonon lévő textúrát az unvwrap ivw módosítóval lehet "ráhúzni". Az egyik otatóvideóban benne van.
Köszönöm, hogy próbálsz segíteni.
Az a gondom, hogy eltorzul a kép.
Első képen van, hogy milyen négyszög ablakokat szeretnék, a kocka egyik oldalán. Evvel az a bajom, hogy alul és felül szét kell húznom a textúrát, hogy ne téglalap alakúak legyenek az ablakok hanem négyzet. Evvel viszont elveszik az ablak arányossága a kocka oldalához képest.
A második képen arányosan van feltéve a textúra, viszont ilyen széthúzottak lesznek az ablakok.
(http://www.kephost.com/images/2016/02/16/Nevtelen2980be.jpg)
(http://www.kephost.com/images/2016/02/16/Nevtelen150df8.jpg)